Sõjamasinad

Enne algust:

  • Kumbki leer valib enda hulgast Sõjamasina, kes markeeritakse spetsiaalse lindi või tabardiga ja kellele antakse spetsiaalne relv (ülisuur nui, haamer või kahekäerelv).
  • Kumbki leer valib enda hulgast kaks sabotööri, kes markeeritakse spetsiaalse lindi või tabardiga.
  • Kummalegi leerile antakse kaks kontrollpunkti, mille asukohast neid leeri briifil teavitatakse

Eesmärk:

  • Tappa rohkem vastaseid ja vältida vastase Sõjamasinat.
  • Vältida kontrollpunktide taimeri nulli jooksmist.

Lisapunktid:

  • 25 Punkti kui võitjaleeril jääb mõlemas kontrollpunktis üle rohkem kui 10 minutit.

Tingimused:

           Sõjamasinad

  • Sõjamasinad ei tohi üksteist rünnata ega takistada.
  • Sõjamasinad on võitmatud ja haavamatud, v.a. sabotööridele.
  • Sõjamasinad võivad kasutada ainult neid relvi mis nad GM'ide käest saavad.
  • Sõjamasinad võivad rünnata ainult vastasleeri mängijaid.
  • Sõjamasina relva loetakse "suureks kiviks" (pihta saades - eemaldab see kõik elupunktid, sõltumata turvisest; kui seda kaitstakse kilbiga - lööb see kaitsja 5 minutiks oimetuks; kui seda kaitstakse relvaga võib kaitsja otsustada, kas visata enda relv nii kaugele eemale kui ta jõuab või olla 5 minutit oimetu).
  • Sabotööridel on 1 elupunkt, neil ei ole turvist ja nad võivad kasutada ainult üht ühekäelist relva aga nad on haavamatud Sõjamasinatele.
  • Sabotöörid saavad Sõjamasina 1 minutiks deaktiveerida, lüües seda oma relvaga.
  • Sõjamasin jääb deaktiveerituks ka selle aja möödudes, kui sabotöör puudutab teda oma relvaga. Kui 1 minutit on läbi ja sabotöör oma relva ära võtab siis Sõjamasin aktiveerub automaatselt.
  • Kumbki leer taaselustub iga 15 minuti tagant enda alguspositsioonilt.

           Kontrollpunktid

  • Kõigis kontrollpunktides, käivitatakse jõukatsumise alguses taimer mille kestvus on 15 minutit.
  • Kui Taimer nulli jookseb on kontrollpunkt "surnud".
  • Kui mõlemad kontrollpunktid on surnud on jõukatsumine läbi ja vastasleer võidab selle.
  • Kontrollpunkti taimer peatub kui kontrollpunkti vahetus läheduses on mõni elus jõukatsumises osaleja (sõltumata leerist).
  • Taimer käivitub taas (sealt kus pooleli jäi) niipea kui kontrollpunkti läheduses pole kedagi.
  • Taimereid ei saa peatada Sõjamasinad ega Sabotöörid.

Tegevus:

  • Kumbki leer alustab samaaegselt, mänguala erinevatest servadest.

Võit:

  • Leer kes suudab tappa rohkem vastaseid, võidab stsenaariumi.
  • Kui leeri mõlemad kontrollpunktid "surevad" siis võidab stsenaariumi vastasleer.

Kestvus:

  • 60 minutit.