Sõjamasinad
Enne algust:
- Kumbki leer valib enda hulgast Sõjamasina, kes markeeritakse spetsiaalse lindi või tabardiga ja kellele antakse spetsiaalne relv (ülisuur nui, haamer või kahekäerelv).
- Kumbki leer valib enda hulgast kaks sabotööri, kes markeeritakse spetsiaalse lindi või tabardiga.
- Kummalegi leerile antakse kaks kontrollpunkti, mille asukohast neid leeri briifil teavitatakse
Eesmärk:
- Tappa rohkem vastaseid ja vältida vastase Sõjamasinat.
- Vältida kontrollpunktide taimeri nulli jooksmist.
Lisapunktid:
- 25 Punkti kui võitjaleeril jääb mõlemas kontrollpunktis üle rohkem kui 10 minutit.
Tingimused:
Sõjamasinad
- Sõjamasinad ei tohi üksteist rünnata ega takistada.
- Sõjamasinad on võitmatud ja haavamatud, v.a. sabotööridele.
- Sõjamasinad võivad kasutada ainult neid relvi mis nad GM'ide käest saavad.
- Sõjamasinad võivad rünnata ainult vastasleeri mängijaid.
- Sõjamasina relva loetakse "suureks kiviks" (pihta saades - eemaldab see kõik elupunktid, sõltumata turvisest; kui seda kaitstakse kilbiga - lööb see kaitsja 5 minutiks oimetuks; kui seda kaitstakse relvaga võib kaitsja otsustada, kas visata enda relv nii kaugele eemale kui ta jõuab või olla 5 minutit oimetu).
- Sabotööridel on 1 elupunkt, neil ei ole turvist ja nad võivad kasutada ainult üht ühekäelist relva aga nad on haavamatud Sõjamasinatele.
- Sabotöörid saavad Sõjamasina 1 minutiks deaktiveerida, lüües seda oma relvaga.
- Sõjamasin jääb deaktiveerituks ka selle aja möödudes, kui sabotöör puudutab teda oma relvaga. Kui 1 minutit on läbi ja sabotöör oma relva ära võtab siis Sõjamasin aktiveerub automaatselt.
- Kumbki leer taaselustub iga 15 minuti tagant enda alguspositsioonilt.
Kontrollpunktid
- Kõigis kontrollpunktides, käivitatakse jõukatsumise alguses taimer mille kestvus on 15 minutit.
- Kui Taimer nulli jookseb on kontrollpunkt "surnud".
- Kui mõlemad kontrollpunktid on surnud on jõukatsumine läbi ja vastasleer võidab selle.
- Kontrollpunkti taimer peatub kui kontrollpunkti vahetus läheduses on mõni elus jõukatsumises osaleja (sõltumata leerist).
- Taimer käivitub taas (sealt kus pooleli jäi) niipea kui kontrollpunkti läheduses pole kedagi.
- Taimereid ei saa peatada Sõjamasinad ega Sabotöörid.
Tegevus:
- Kumbki leer alustab samaaegselt, mänguala erinevatest servadest.
Võit:
- Leer kes suudab tappa rohkem vastaseid, võidab stsenaariumi.
- Kui leeri mõlemad kontrollpunktid "surevad" siis võidab stsenaariumi vastasleer.
Kestvus:
- 60 minutit.